ナウなヤングにバカウケしたいなあ。

自由故に孤独を愛し、孤独故に自由を欲す(猫侍)。スカイプIDはsuhubu1

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セロ弾きのゴーシュ(アニメ) について

いやー劇場で見れたのは本当に素晴らしかった…!
以前から観たかってけれども、妙にDVDは高いしブルーレイなどという高尚なものァ我輩持ち合わせておらぬ故、シネマルナティックで上映されたのは全くの好機というものよ。


STORY…と言いたい所だが、こんなところで言わんでも原作は皆が知っているだろうし、書かない。


観ているうちに思ったのが「何か違うな…」という違和感であった。
いや決して悪い違和感ではなく、寧ろ「どうなるかな?」と期待を抱かせる違和感であった。
幻想的な世界で動物と人間の織り成す牧歌的な物語を、後々ジブリ作品に大きく関わるメンバー達が作るのだ。
それァもうジブリ作品の十八番だ。登場人物や動物たちが活き活き元気にと動き回ってくれるだろう。
うん確かに活き活きと動き回っていた。主人公以外は。ここが違和感だった。
ジブリ作品を思い返すと、主人公達が皆、出生に関わらず活き活きと動き回る。
そこがどうして、本作の主役のゴーシュは原作どうり滅法内気で、如何せん曲に表情を出せない。友人も居ないと来たもんだ。
この辺がジブリ作品の主人公としては変わっていて、それがジブリのデザインの本作の中では浮いた存在だ。

そんな彼が出会うジブリな動きをしてくれる表情豊な動物達。初めこそ嫌々だった動物達との毎夜の触れ合いをゴーシュは徐々に受け入れ、段々と自分の表情というものを出していく。そしてゴーシュは、自分の表情を出した演奏で、楽団の楽長や仲間達、観客達を感心させる。
その演奏会の打ち上げの帰り道、夕焼けに飛ぶカッコウを眺めながら「ああかっこう。あのときはすまなかったなあ。おれは怒ったんじゃなかったんだ。」とゴーシュは言う。
この一連の流れが忠実な原作の台詞を踏まえて、ジブリ美術で味付けされ、本作は芸術家としてではなく一人の青年としてのゴーシュの成長譚として仕上がっており、見終わった後に心の中がスッとする佳作となっている。

あまり日の当たらないジブリ作品なのだけれど、決して捨てられない一品だ。
子だぬきは可愛らしいし、あの猫は欲しいし、原作にあるインドの虎狩りや愉快な馬車屋を音楽として聴けるので、是非見て欲しい一品。見よう。

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  1. 2012/06/04(月) 22:17:48|
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怪獣ゴルゴについて

何となしに「怪獣ゴルゴ(1961)」を観た(初観)。
うーむ噂に違わず面白い。ストーリーは怪獣王道そのもの。日本ではゴルゴの本筋をパクって参考にして「大巨獣ガッパ(1967)」という怪獣映画が産まれたというのは怪獣ファンには広く知れた話である。そのガッパのストーリーが分かれば特に言うことなしだが、分からない人もいるだろうし、一応説明しよう。


STORYというかあらすじ
アイルランド沖、ナラ島近海にて体長20mの怪獣が出現した。これは海底火山の爆発によって目覚めた怪獣で、ナラ島ではその名を「オグラ(人名ではない)」と呼ばれる太古の怪獣なのだ。
ナラ島近海に眠る難破船の財宝を探しに来ていたジョーとサムはこのオグラを捕らえて、イギリスはロンドンに持ち帰り売りさばこうとする。オグラを買い取ろうと大学の研究室から誘いがきちゃったりするが、結局サーカスに売られることとなる。オグラはその名を「ゴルゴ(ゴルゴンが名前の元。スナイパーではない)」と改められ見世物とされる。
サーカスの盛況の中、ジョーとサムはゴルゴを買い取ろうとした大学教授から呼び出される。それは、あのゴルゴは子供であり体長60mはある親が存在することが判明したと知らせるためのものだった…
その頃親ゴルゴは、子を取られ怒り狂いナラ島を襲い集落を壊滅させた。そして、子ゴルゴの後を追いロンドンへと向かい始めた…


こうしてストーリーを書くと何だか「ゴジラ(1954)」のようであり「キングコング(1933)」のようでありハイブリットだ。まぁゴルゴ自体は海外でブリティッシュゴジラとか何とか言われるぐらいゴジラである。妙に手がでかくて耳(?)がヒレである。水棲なのかもしれぬ。

本作の公開と同年に「モスラ」が公開されていたことは面白い事実だ。何が面白いかってそのストーリーの酷似性だろうか。未知の生物を持ち帰り、その生物が見世物にされ、それを奪還するために強大な未知の生物がやってきて、奪還した後に帰っていく…モスラも大筋の部分では変わってない(モスラの方が各国巻き込む分スケール大きめ)。ゴルゴ初観時にどっちかがパクッたんじゃないかとすら思ったぐらいだ(酷い暴言)。
冒頭に「ストーリーは怪獣王道」とは書いたがこうも捻り方が一緒だと何か勘繰ってしまう。尤も時期的に同年でパクるのは無理というものだ。同時発生だろう多分。未知の生き物が絡むと何処となくキングコング的なストーリーになるのは仕方ないのかもしれない。

ゴルゴは海外では珍しく着ぐるみを使った特撮だ。これだけだとただ珍しいだけだが、その着ぐるみの動きもまた素晴らしい。確りと怪獣の動きだ。親ゴルゴの重い動きは誰が文句を付けれようか。ゴルゴの着ぐるみの出来合いは一寸…という感じではあるが(言うほどでもない)。少なくともあの動きに比例すると惜しい…というくらい。

特撮は文句無しである。ナラ島に夜中に子ゴルゴが現れた時もそれなりだが、親ゴルゴが出始めてからエンジンが一気にかかり、ロンドン港内に入り始める辺りから特撮がバクハツしている(!?)。テムズ川が火の海になり、ビックベンやタワーブリッジをぶち壊し、地下鉄構内を踏み抜き、赤黒い硝煙が舞う中に逃げ惑う人々めがけ瓦礫の山を降らせる…コレだよコレコレ!コレを待ってたんだアと膝を打ち喝采すること情けあいだ!!
全く個人的にだがゴジラへのリスペクトっぽいものもあったような気がする。孤島に姿を見せた怪獣、親ゴルゴを止めるために鉄条網に電流を流す…とかその辺。
そしてこの映画の32年ほど後に本家ゴジラでもゴルゴのEDをリスペクトしている(ゴジラVSメカゴジラのEDはモロにそうとしか思えぬ)。

また親ゴルゴが出現した際の対応も「核はダメだ(イギリス領内で)」なんて言ってたりして、何だか凄く日本に似た怪獣対応ぶりだ。イギリスと日本。互いに島国なのは偶然なのか。

本作一の見所は、人間の兵器が親ゴルゴに一切通用せぬまま、子と親が再会して海に帰っていく下りだろう。後半から出しゃばっているアナウンサーがうっとおしい上に、変なまとめ口調のアナウンスまでするがソイツはどうでもいい。
ナラ島から子ゴルゴに付き添ってきた少年・ショーンの「よかったなぁ…」というささやかな笑顔が見送る親子の姿……怪獣映画界トップクラスの親子愛を魅せてくれる。感動とかどうこうじゃなく「よかったなぁ…」という気持ちで満たされる。清々しいもんだ。

監督はゴジラにも影響を与えたんじゃないのかと言われるメリケン怪獣映画withレイ・ハリーハウゼンの雄「原子怪獣現わる(1953)」のユージン・ルーリー。本来は美術監督の人らしい。ちらっと確認した限りでは監督として名前があるのは原子怪獣現ると怪獣ゴルゴだけのようだ。
本作は監督以外でも傑出した人材で溢れている。例えば本作の特殊効果のトム・ハワードと言えば「2001年宇宙の旅(1968)」にも関わる人物である。スゴい。
撮影のフレディ・ヤングもイギリス映画にて名高い撮影監督だ。本作の翌年に公開された「アラビアのロレンス(1962)」の撮影監督なのは映画ファンには有名だ。これまたスゴい。

本作は海外だと結構にべらぼうな人気である。それも頷ける怪獣親子愛の一本だと、言い切ってもいいでしょう!!

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(2012/02/28)
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感動した!!
久しぶりに満足のいく怪獣映画を見た気がするよ!
と言うか単に最近は怪獣映画見てなかっただけだね。
  1. 2012/03/09(金) 00:16:06|
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買ってきたコウリャクボン について

攻略本…ゲームをやっていた人々は一度は買ったことがあるだろう。
私が最初に買ったのはドンキーコング2の攻略本であった。ソフト持っても無いのに。
割と小さいサイズで、ステージの解説が載っていたが、ただゲーム画面そのままを画像として取り込むという無粋な真似をせず、ほぼ手書きでステージ構成を描いていたのが印象的だった…よい攻略本だった(近年行方不明)。

すこし前からPSソフトに限らず攻略本を集めている。これはレビューのための資料として集めているだけでなく、攻略に使うことも可であり、何より攻略本自体が、読んでいて面白みを見つけること自体が面白い書物だから。そこに尽きる。攻略本は多くの書物同様にテンプレートが大体あり、書ける内容もおのずと決まる。そんな中に漠然とした面白さのかけらが散りばめられているのだ。そこに編集者のセンスを感じるし、読み応えが出てくる。
前にスパロボの攻略本をレビュー(として成り立っているかは分からないが)で取り上げたが、あそこまではっちゃけた物がそれほどあるとは言わない。が、あのような一般層にもわかる面白みに限らず言えば、面白い攻略本はまだまだ存在する。そしてその面白さは千差万別。何と面白いことか!!

でだ、そこでだ!数年前から買ったはいいが読んでない攻略本は結構ある。そのため、室内が在りし日のQADのようになっている(失礼)。とりあえずこのところ買ったり拾ったりした攻略本について書いておこうと思う。

・ブシドーブレード 陰の密書 LECTURE TO BECOME AN ASSASSIN / アスキー
長い正式名称のファミ通の攻略本である(この一文を書くときにファミ通が一発変換できた。すごいのか!?)。ファミ通というと、PSやってた人は口をそろえてファイナルファンタジータクティクスについて云々言うが私は攻略本見ないでプレイしていたのでさっぱりである。
ツイッターでも呟いたが開発者インタビューに「フィールドに意味を持たせたかった」とか「自分の選んだ武器を活かすという意味で、プレイヤーに好きな場所を選んで戦ってもらいたかった」など書いてあり、もっと調べてからレビューを書くべきと今一度心に誓わせた。
技一覧に技名と別のソートで読み仮名が付いているのが好印象(?)

・覇王ゲームスペシャル156 カルドセプトエキスパンション 完全攻略ガイド / 講談社
カルドセプト。やりたいやりたいと思いながら四半世紀。未だに触ってすらないのが現状だ。アーカイブスで出ているのでやるべきだ。
カルドセプトは色んな魅力があると思うが、私はカルドセプトのクリーチャーのデザインは好きだったり敬遠したりといった感じで、まちまちである。この攻略本はやっぱりというか、それらのクリーチャーを画付きで解説してくれるお陰で、それらを一堂に手元で鑑賞できる。こいつぁ便利だ!
というかコレはカードゲーム系の攻略本ならドレでも味わえる話だね!こいつぁうっかりだ!

・スーパーファミコン必勝法スペシャル 晦―つきこもり / 勁文社
上の二つを書いた後、QADで購入していたことを思い出し読む。あらすじ的な漫画の色使いが何か懐かしくよろしい。
この攻略本での攻略対象のゲームはホラーゲームだ。そのせいだろう、途中途中にゲーム内容にまるで関係ない仮名AさんやBさんの体験談が載っていたりなんかしちゃったりして、小学校時代に読んでいたポプラ社の学校の怪談の文庫本を思い出したりした(体験談のページの背景のみならず全ページの背景がそれっぽいし、本のサイズが近いのも要因か)。ノスタルジー。

どうだろう…久しぶりに攻略本が読みたくなったりしないだろうか…!?
してなかったら私の文才が無いだけである。
寧ろ、このレビューを読んだ貴方が書いてほしいくらいだ。









というか読めよ!!
  1. 2012/02/15(水) 22:40:06|
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空間バトルの新提案 「ブシドーブレード」

今でこそ当たり前だけれども、立体で奥行きや空間を大きく取って自在に移動できるゲームという概念はPS1あたりで固められたものだと思う。同時期のセガサターンのソフトと比べてみると、立体空間の活用だと立体処理に強いという土台のあるPSソフトに軍配が上がっていた(と、思うんだよね)。
ちょっとばかし話題はズれるけど、私はセガサターンは旧体制派サードの集まりでPSは改革派サードの集まり。というふうな関係なんではなかろか。と思っている。セガサターンはそこまで弄ってないけれど、ソフトをプレイしての面白さには何となく昔気質を感じる。と言っても古臭いとかじゃなく温故知新とかそういう。それに対してPSは鼻ッから「オウ、俺らは新しい面白さを追求するのヨ」といった感じで、これまでに無かったり、思い出されることも無く消え去った面白さの寄せ集めだった…と考えるんだなこれが。で、そこに「3Dに強い」というポイントがPSに有ったから、立体空間活用性の高いソフトが生まれやすかったんじゃなかろうか(仮説)。ロドモンとか影牢とかリモダンとかさぁ。

「ブシドーブレード」はPSソフト群の立体空間活用能力の高さの証明ではなかろうか。本作は急所を刺されると一撃死のシステムや謎基準の武士道(名乗り中に斬るのはNGだが、目潰ししてから斬るはOK等)に注目されやすく、傍から見るとバカゲー一直線なプレイだが、実際にプレイすると空間を生かした戦略をプレイヤーに取らせようとしていたりなんかして、侮れない。「バーチャファイター」系統のように空間を背景として捉えているのではなく、空間をそのままにフィールドにしている。
この作品のマップはデカイ屋敷内を様々なステージが繋いでおり、ステージも橋や洞窟や竹林などなどとバリエーション豊かだ。その豊かさを戦略の一要素として考えられるようにしているのが本作の面白いところだろう。長物を振り回す相手は竹林に誘い込めば長物も思うようには振れないし、モーションの大きい奴を相手にしたときは橋の上に誘い込んで足を踏み外させる自滅を狙わせるのもよい。ステージ自体を一種の武器として考えられるのは、格ゲーとしてブシドーブレードを見た時に斬新かつ面白いところだ。ブシドーブレードが格ゲーかどうかは甚だ疑問があるが、武器を持った両名が互いに命を狙って戦うのだから格ゲーだろう多分。
キャラや武器が即座に変わるのは最近の格ゲーでもわりと見るが、ステージ自体が任意・即座でチェンジできる格ゲーは今のところ私は見ていない。このシステムは「ソウルキャリバー」とかその辺向けだと思うし、いっぺんやってみたら案外面白くなりそうな気もする。私はいっぺんもソウルキャリバーシリーズ触ったこと無いけど。
ただ、こういう面白い点も操作性の悪さが先に来てしまい掻き消されてしまったのではないかと思う。このゲームの操作感覚は乗り物をマニュアル操作で動かすソレに近く、ジャンプ一つするだけで一苦労である。というより全体的にリアルに拘り過ぎている。製作の剣術への憧れか愛情かが悪い方向に出てしまったような気もする。
このゲームを生み出したスタッフは後に剣術ゲー「剣豪」シリーズを生み出す。やはり好きだったか。その辺から言うと本作はプロトタイプ剣豪なのかもしれない。内容全然別物だが。

ブシドーブレードブシドーブレード
(1997/03/14)
PlayStation

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大変遅くなりましたが明けましておめでとうございます。今年も張り切りましょう。
というかリンク張らなくてもその辺の店で二束三文で売ってるし、ゲームアーカイブスにもあったはずだから、どっちかで買えばいいと思うよ!
  1. 2012/01/13(金) 22:39:40|
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SS版は音良いよ!「信長の野望 天翔記」

信長の野望シリーズの中で、CPU観戦で一番面白いのは天翔記である(断言)。何故か。
システムによるところだが、とにかくサクサク進む。もっとも、城の数が二百ぐらいあるためそんなに早くは無いのだが。
しかし天翔記では城が一度の戦闘で3城も6城も取れるシステムであり、弱小大名が大大名同士の戦いにハイエナして、いきなりトップに躍り出たりすることも割りと多く先の読めない展開になっており面白い。おまけにCPUは好戦的なので始終交戦状態である。退屈しなくてすむ。週末に起動させて、何か作業しながら時々経過を眺めるくらいには丁度良い。退屈しない先の読めなさが本作の面白い所以である。

実際にやってみても大変面白い。本作は内政云々より戦争に主観が置かれている為かとにかく戦闘に明け暮れることとなる。いやぁ、正に戦国ですな。言葉通りで分かりやすい。
徴兵して忍者送って戦争して徴兵して忍者送って戦争して…殆どこれである。単調なようだが、冒頭に書いたシステムなので、結構スピーディーだ(もっとも、後半が残った雑魚を潰す消化戦になってしまうのは残念だが)。おまけに敵に忍者(風魔小太郎とか服部半蔵とか)がいたりすると中々スリリングになる。天翔記での死因は主に騎馬武者の突撃、寿命、捕縛→斬首などがあるのだが、本作ではさらに暗殺も加わって、高難易度計略多めでの死因は暗殺率高めである。
そして、こき使う武将も使い続ければ能力が上がっていく。後のシリーズでも武将は成長するのだが、本作は特に伸び代が大きい。なんと最大で従来の二倍もの伸び代がある(武将ごとに違う)。そして良く伸びる。有名な武将でも最初は能力が低かったりするおかげで、あっさり歴戦の凡将に敗れ去ったりもする。凡将も使い込んでやれば、戦闘では武田家騎馬隊と相対して時間稼ぎできるくらいまでにはなるし(上手くいけば無双も可)、計略もわりと成功する位には育つ。まぁ凡将はやはり限界値では有名武将には勝ち得ないのだが。

そして、信長の野望シリーズを通して多くの人がわりとやるんじゃないかと思う弱小大名プレーは、本作のシステムで一押し。弱小大名家が家臣一同力を合わせ、血路を切り開きながら成長し、基盤が安定した頃に次世代の若者たちを率いて戦っていく様は涙なくして見れぬものがある。後のシリーズ作品では武将が駒(まぁこのゲームでもそうだけどさぁ)として扱われる感が強くなるが、本作では一人一人が「人」として存在しており、なにより成長の幅が大きいことがその実感を強くしているのだろう。
この大河的な成長とスピーディな展開がマッチして生み出される人間味。その辺が天翔記をやっていて面白い理由なんだなと思う。

BGMも菅野よう子だけあって聴き応えのあるというもの。初期信長の野望シリーズの音楽を担当し続けて本作で降りることになるのだが、地方ごとのテーマは必要以上に戦国しすぎないし、戦闘曲もまた然り。だが、大河ドラマに使っても違和感の無いくらいの戦国しさはある。流用曲もそのどれもが完成度は高く、正に初期信長の野望シリーズサウンドの集大成感を高めている気がしなくもない。どれもカッコいいしな。

信長の野望の決定版とはコレのことである。
武将画像も16色フェチには堪らないし、自作もできるぞ!私はどうでもいいが。

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コーエー定番シリ-ズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキットコーエー定番シリ-ズ 信長の野望 天翔記 with パワーアップキット
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CPU戦。
もっとも、最近は歴史隆々のほうに浮気している。
しかし最新作でもないし、ネット発達以前からあるのにwikiが燦然と存在しているのは人気あるんだな…
あと、ヴィスタとかその辺で動くだろうか・・・互換モードあるが。
  1. 2011/12/22(木) 22:04:57|
  2. レビュー
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