ナウなヤングにバカウケしたいなあ。

自由故に孤独を愛し、孤独故に自由を欲す(猫侍)。スカイプIDはsuhubu1

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空間バトルの新提案 「ブシドーブレード」

今でこそ当たり前だけれども、立体で奥行きや空間を大きく取って自在に移動できるゲームという概念はPS1あたりで固められたものだと思う。同時期のセガサターンのソフトと比べてみると、立体空間の活用だと立体処理に強いという土台のあるPSソフトに軍配が上がっていた(と、思うんだよね)。
ちょっとばかし話題はズれるけど、私はセガサターンは旧体制派サードの集まりでPSは改革派サードの集まり。というふうな関係なんではなかろか。と思っている。セガサターンはそこまで弄ってないけれど、ソフトをプレイしての面白さには何となく昔気質を感じる。と言っても古臭いとかじゃなく温故知新とかそういう。それに対してPSは鼻ッから「オウ、俺らは新しい面白さを追求するのヨ」といった感じで、これまでに無かったり、思い出されることも無く消え去った面白さの寄せ集めだった…と考えるんだなこれが。で、そこに「3Dに強い」というポイントがPSに有ったから、立体空間活用性の高いソフトが生まれやすかったんじゃなかろうか(仮説)。ロドモンとか影牢とかリモダンとかさぁ。

「ブシドーブレード」はPSソフト群の立体空間活用能力の高さの証明ではなかろうか。本作は急所を刺されると一撃死のシステムや謎基準の武士道(名乗り中に斬るのはNGだが、目潰ししてから斬るはOK等)に注目されやすく、傍から見るとバカゲー一直線なプレイだが、実際にプレイすると空間を生かした戦略をプレイヤーに取らせようとしていたりなんかして、侮れない。「バーチャファイター」系統のように空間を背景として捉えているのではなく、空間をそのままにフィールドにしている。
この作品のマップはデカイ屋敷内を様々なステージが繋いでおり、ステージも橋や洞窟や竹林などなどとバリエーション豊かだ。その豊かさを戦略の一要素として考えられるようにしているのが本作の面白いところだろう。長物を振り回す相手は竹林に誘い込めば長物も思うようには振れないし、モーションの大きい奴を相手にしたときは橋の上に誘い込んで足を踏み外させる自滅を狙わせるのもよい。ステージ自体を一種の武器として考えられるのは、格ゲーとしてブシドーブレードを見た時に斬新かつ面白いところだ。ブシドーブレードが格ゲーかどうかは甚だ疑問があるが、武器を持った両名が互いに命を狙って戦うのだから格ゲーだろう多分。
キャラや武器が即座に変わるのは最近の格ゲーでもわりと見るが、ステージ自体が任意・即座でチェンジできる格ゲーは今のところ私は見ていない。このシステムは「ソウルキャリバー」とかその辺向けだと思うし、いっぺんやってみたら案外面白くなりそうな気もする。私はいっぺんもソウルキャリバーシリーズ触ったこと無いけど。
ただ、こういう面白い点も操作性の悪さが先に来てしまい掻き消されてしまったのではないかと思う。このゲームの操作感覚は乗り物をマニュアル操作で動かすソレに近く、ジャンプ一つするだけで一苦労である。というより全体的にリアルに拘り過ぎている。製作の剣術への憧れか愛情かが悪い方向に出てしまったような気もする。
このゲームを生み出したスタッフは後に剣術ゲー「剣豪」シリーズを生み出す。やはり好きだったか。その辺から言うと本作はプロトタイプ剣豪なのかもしれない。内容全然別物だが。

ブシドーブレードブシドーブレード
(1997/03/14)
PlayStation

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大変遅くなりましたが明けましておめでとうございます。今年も張り切りましょう。
というかリンク張らなくてもその辺の店で二束三文で売ってるし、ゲームアーカイブスにもあったはずだから、どっちかで買えばいいと思うよ!
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  1. 2012/01/13(金) 22:39:40|
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